EVE Online průvodce

Hlavní zbraně

1. Sumarizace zbraní

1.1 Close/Long range?

Toto je důležitá otázka. Napřed je však zapotřebí vysvětlit, co to je tracking. Tracking je jedna z vlastností každé věže (hybrid, laser, projectile). Je to schopnost sledovat pohyb cíle a podle toho nastavit věž do palebné pozice. Čím vyšší tracking, tím lepší šance na zásah a větší damage. Tracking ovlivňuje několik atributů. Skill gunnery damage všech zbraní.

1.2 Turrets = Tracking

1.2.1  Close/long range zbraň.

Close range zbraně mají daleko větší tracking, ale musíte být dost blízko = musíte se přiblížit, aby dávaly damage. Long range turrets naproti tomu mají o dost menší tracking i damage, ale dávají vám brutální výhodu vzdálenosti. Čím dál jste od nepřítele, tím lépe. Na dálku na vás nemůže použít tolik EWAR a než se přiblíží s close range lodí, máte dost času ho zredukovat na šrot.

1.2.2 Rychlosti cíle

Cíl vůči vám bude mít několik rychlostí. Svojí rychlost pohybu, transverzální, angulární a radiální rychlosti vztažené vůči vám. Rychlost pohybu cíle a jeho směr je přepočítávána na zmiňované tři další. Radiální rychlost je rychlost, jakou se vzdaluje/přibližuje vzhledem k vám. Pokud je cíl na dokonalé orbitě okolo vás, je radiální rychlost nula. transverzální rychlost je ta,kterou má cíl proti vašemu horizontu. Ve zkratce řečeno, jak rychle se pohybuje od vaří osy nahoru, dolů, doleva a doprava. Čím vyšší je tato rychlost, tím horší je šance zásahu. Angulární rychlost by měla být transverzální rychlost vydělená vzdáleností. Tedy pokud má váš cíl velkou transverzální rychlost, ale je hodně daleko, snadno jej zasáhnete. Teoreticky pokud máte číslo trackingu větší, než je angulární rychlost, je váš zásah jistý, ale tato teorie není potvrzena ani na evewiki.Angulární a radiální rychlost je však zanedbatelná, důležitá je hlavně transverzální rychlost, vzdálenost a nepřepočítaná rychlost cíle. Pár příkladů pro doplnění ve stavu, kdy moje loď stojí. Nepřítel stojí, jeho rychlost je tedy nulová a stejně tak všechny tři přepočítávané. Začne se přibližovat přímou drahou a jeho rychlost se bude rovnat radiální rychlosti. Vypálím a zasáhnu naplno. Na 20km zapne orbit na 2500m. Jeho loď automaticky změní dráhu na tečnu orbity z daného místa pro nejrychlejší přiblížení. Zásah dopadne již jen částečně, zranení je menší. Cíli vzrůstá transverzální rychlost a klesá radiální, i když je jeho fyzická rychlost nezměněná. Nepřítel dolítne na orbitu a dostane se na dokonalou dráhu, kde letí po kružnici, nikoliv po elipse. Jeho radiální rychlost je nulová, traverzální maximální a rovna fyzické. Logicky a dle fyzikálních zákonů o součtu rychlostí jako vektorů se dostaneme ke vrorečku, že fyzická rychlost na druhou je rovna čtverci radiální sečtené s čtvercem transverzální rychlosti (pythagorova věta, součet vektorů v RxRxR). Pokud se bude moje loď pohybovat přímočaře k nepříteli a ten po stejné dráze ke mě, radiální rychlost bude součtem našich rychlostí.

1.2.3 Signatura

Ve zkratce velikost cíle. Čím menší, tím menší možnost cíl zasáhnout. Fregaty mají například malou signaturu, ale battleship má již relativně velkou. Signatura také ovlivňuje rychlost zaměření. Čím větší je signatura vašeho cíle, tím rychleji jej zaměříte. Zapnutý microwarpdrive brutálně zvyšuje signaturu lodi (krom některých pokročilých lodí).

1.2.4 Optimal+falloff

Každá munice (nebo čočka před laser) ovlivňuje optimální dostřel zbraně a její falloff. Optimální vzdálenost nám říká, na jaké vzdálenosti bude 100% zásah do nehybného cíle. Falloff nám pak udává, do jaké vzdálenosti za optimální vzdálenost bude šance na zásah 50%. Tabulky munice jsou zde k ničemu, neboť tato čísla ovlivňují i skilly z gunnery a to (Sharpshooter, Trajectory analysis)

1.2.5 Skilly ovlivňující tracking

V podstatě jen motion prediction a některé command skilly, kor posílené modulem a implantátem (bude vysvětleno někdy později).

1.2.6 Výbava ovlivňující tracking

Najdeme ji v sekci weapon upgrades (ship equipment > turrets and bays > weapon upgrades). Je to tracking enhancer, passive modul do low slotu, tracking computer, active module do mid slotu (můžeme do něj vložit i skript ) a tracking link, který zvyšuje tracking jiné lodi (taktéž může být vložen skript). A potom se jedná o command module pro gallente command lodě a tj. information warfare link – electronic superriority, který boostuje veškerý EWAR, tracking, optimall a falloff.

1.2.7 Vzorec pro výpočet zásahu

hit

Range = vzdálenost v metrech

Sig resolution = vlastnost každé turrety (small 40, medium 125, large 400)

Sig Radius = signatura cíle

Tracking = vysledna hodnota trackingu turretky, po aplikovatni vsetkch bonusov zo skillov, lode,  implantov atd.

Transverse = transversalna rychlost, da sa nastavit aby ju ukazovalo v overview.

Max =   vrati vacsiu z 2 hodnot, v tomto pripade z  0 a Range-Optimal.

Ako sa pocita uspesnost kazdeho jedneho vystrelu? Ked dojde ku vystrelu, zoberu sa aktualne hodnoty a dosadia sa do vzorca. Spocita sa Z a z neho sanca na zasah, tj cislo medzi 0 a 1. Vygeneruje sa  nahodne cislo X  s rovnomernou pravdepodobnostou, leziace  medzi 0 a 1. Aby doslo k zasahu, musi byt X < Sanca na zasah. (napriklad sanca na zasah je 0.9, tj velmi dobra, tak vsetky X  pod 0.9 budu zasahy, teda 90 percent ). Ked dojde k zasahu, spocita sa kvalita zasahu. S tadeto pochadzaju hlasky typu 'wrecking hit, barely scratching' . Kvalita zasahu je vyjadrena multiplikatorom zasahu, tj cislom, ktorym sa vynasobi zakladny dmg (napriklad dps z EFT) Tento multiplikator sa vypocita ako M=X+0.5. Tj pre dmg hra ulohu ci  sa vygeneruje nahodne cislo X= 0.1 alebo X= 0.8, oba su zasahy, ale roznej kvality. Vidime ze pri sanci na zasah 1 (100 percent) je multiplikator rovnomerne rozlozeny medzi 0.5 a 1.5 tj priemerne davate plny dmg, multiplikator je priemerne 1.Specialny pripad, mala vynimka je ak padne X<0.01 tj pod 1 percento. To je slavny wrecking hit, tam je multiplikator umelo automaticky 3 (3x damage ouch). Tento system ma par dolezitych dosledkov ktore si treba uvedomit. Ak je sanca na zasah pod 1 percento tak ak sa nam podari nahodou trafit, vzdy to bude wrecking hit.  Aj ked velmi zriedka, moze to byt smrt na jeden nestastny zasah pre malinke lodky. To znamena, ze aj Titan moze trafit Interceptor akurat je to strasne malo pravdepodobne. Druha vec ktora stoji za povsimnutie  je, ze ak je sanca na zasah mensia ako 1, povedzme 0.8 tak multiplikator bude v rozsahu 0.5-1.3 tj. clovek pride o tie najsilnejsie zasahy . Celkovy priemerny multiplikator teda bude 0.2*0 + 0.79* (0.5+1.3)/2 + 0.01*3= 0.741 co je menej ako 0.8,  sanca na zasah.

 Zostava uz len vysvetlit trochu samotny vzorec. Druhe mocniny v exponente znamenaju ze sanca na zasah sa nemeni linearne ked sa menia parametre vo vzorci. Teda ak ciel zvysi svoju rychlost dvojnasobne, neznamena to, ze sanca na zasah bude polovicna. Akonahle sa vzdalujeme parametrami od urciteho optima, presnost radikalne klesa. Vzorec ma dve casti ktore rovnomerne prispievaju k vypoctu sance na zasah. V prvej zatvorke sa vyhodnocuje tracking a vsetko okolo rychlosti a vzialenosti a v druhej vplyv falloffu.  Ak je ciel presne na vzdialenosti Optimal + Falloff v spodnej zatvorke vynde 1  Takze faloff vzdialenost si mozme zjednodusene predstavovat ako vzialenost od optimalu v ktorej je polovicna zasahovost na stojaci ciel, teda keby ciel zastal, my by sme v prvej zatvorke dostali 0 a sanca na zasah by bola 0.5^(0+1)= 0.5^0 * 0.5^1 =  0.5.  Nepresnost nepochadza z neschopnosti turetky trackovat ciel, ale z toho ze uz strielame prilis daleko. Optimal range sa vola optimal range preto, ze v tejto vzdialenosti je ciel dost daleko aby sa minimalizoval faktor rychlosti jeho orbitacie ale nie prilis daleko, neprejavi sa este faloff faktor. (Range < optimal teda max (0, negativne cislo) je vzdy 0. Podstatne si je uvedomit ze tieto dva faktory sa dokopy vo vzorci skladaju a tak dostavame celkovu sancu na zasah.

Pre planovanie mozte pouzit nasledovny link. Nezabudnite ze vzdialenosti su v metroch.

 http://www.evegeek.com/tracking.php

 

 

1.3 Druhy turretů

1.3.1 – Laser turrety

Výhody – nepotřebuje munici, okamžitý zásah, rychlá změna optimal a falloff prohozením čočky.
Nevýhody – velká spotřeba kapacitoru, long range zbraně nemají takový dostřel jako jiné varianty
Moduly – Heat sink – zvyšuje rychlost palby, nevýhodou je lowslot, který většinou potřebujete pro armor tanking.
Skilly – veškeré small/medium/large/capital energy turret a small/medium/large beam/pulse specialization zvyšují přímý damage
damage – EM/Thermal

1.3.2 – Hybrid turrety

Výhody – menší spotřeba capacitoru, větší optimal a falloff
Nevýhody – delší reload na změnu munice (optimal + falloff), spotřeba capacitoru (i malá může bolet)
Moduly – Magnetic field stabilizer – zvyšuje rychlost střelby a damage – pro štítové lodě ideální, pro armor tanking lodě opět zabítá lowslot
Skilly – veškeré small/medium/large/capital hybrid turret a small/medium/large blaster/railgun specialization zvyšují damage daných typů
damage – Kinetic/Thermal

1.3.3 – Projektilové turrety

Výhody – nepotřebuje capacitor, velký dosah artilerie, obrovský volley dammage u artilerií
Nevýhody – delší reload na změnu munice (optimal + fallpff+ damage), artilerie mají malý damage, pokud nejsou tech 2
Moduly – Gyrostabilizátor – zvyčuje rychlost palby a damage projektilových turretů
Skilly – veškeré veškeré small/medium/large/capital projectile turret a small/medium/large autocannon/artilery specialization zvyšují damage daných typů
damage – Převážně Explosive/Kinetic, některé i EM a Thermal

1.3.4 – Další skilly k turretům

Gunnery – zvyšuje rychlost střelby turretů o 2% za level
Controlled Bursts – snižuje potřebu kapacitoru o 5% pro turet za level
Motion Prediction – zvyšuje tracking o 5% za level
Rapid Firing – zvyšuje rychlost střelby o 4% za level
Sharp shooter – zvyšuje optimal o 5% za level
Surgical strike – zvyšuje damage o 3% za level
Trajectory analysis – zvyšuje falloff o 5% za level
Weapon upgrades – snižuje potřebu věže na CPU o 5% za level
Advance weapon upgrades – snižuje potřebu věže na Powergrid o 2% za level

1.4 Missles

Rakety mají výhodu, že nepotřebují tracking a tedy nemusí řešit transverzální a angulární rychlost. Každá raketa má však svou rychlost a proto je důležité sledovat, zda nám cíl se svojí rychlostí nepřevyšuje rychlost rakety a tedy zda raketě neuletí. Rychlost lodi také ovlivňuje sílu zásahu raketou. Rakety se také dělí na close/long range. Close range mají větší damage, ale nižší rychlost letu, na relativně shodnou dobu letu s long range. Raketa se snaží vždy letět nejkratší cestou k cíli, ale i tak se nám někdy stane, že jí vyhoří palivo dřív, než doletí. Long range letí sice rychleji, ale většinou mají také menší hlavici. Problém nám nastává v PVP, kdy damage raket je zpožděný dobou letu oproti všem ostatním turretům. Nicméně největší výhoda raket je ta, že můžete odpálit jakýkoliv damage chcete. Každý druh rakety ma možnost nést všechny 4 hlavice. Skilly na fitnutí launcherů jsou minimální, ale potřebujete naskillovat vždy skilly pro danou munici. Ve srovnání s turretama proto máme tyto druhy raket

Small turrets close range = rockets, assault missles
Small turrets long range = light missles
Medium turrets close range = heavy assault missles
Medium turret long range = heavy missles
Large turret close range = torpedoes
Large turret long range = cruise missles
Capital turret close tange = citadel torpedoes
Capital turrets long range = citadel cruise missles

Jak jste již možná pochopili, rakety tedy nemají optimal a falloff, ale jen dostřel (v fitovacích programech bude v kolonce optimal). Vliv signatury na rakety je daný faktorem každé rakety označeném jako explosion radius. Čím vyšší je explosion radius a čím menší je signatura cíle, tím menší bude zásah do cíle. Přesnější vzorec:

Damage = Base_Damage * MIN(MIN(sig/Er,1) , (Ev/Er * sig/vel)^(ln(drf) / ln(5.5)) )

Base_Damage = zakladny dmg rakety (napriklad dps z EFT)

sig = signatura ciela

Er = explosion radius rakety

Ev = explosion velocity rakety

vel = rychlost ciela

MIN = minimum z 2 cisel

drf = damage reduction factor, cislo  [2.6-5.5] uvedene na kazdej rakete

ln = prirodzeny logaritmus

Rozoberme si trocha vzorec. Zas sa pocita multiplikator ktorym sa nasobi base damage. Pouzitie funkcii min je v podstate len technicke, sposobuje, ze tento multiplikator nikdy nebude viac ako 1 . A ked je mensi ako 1 tak sa berie horsi (minimum) z dvoch kandidatov na multiplikator. Prvym kandidatom je jednoduchy podiel medzi signaturou ciela a exposion radiusom rakety. Rychlost sa nebere do uvahy. Druhy kandidat je uz zlozitejsi, zoberie sa sig/Er ako v prvom pripade a vynasobi sa podielom rychlosti Ev/vel. Z tychto dvoch kandidatov sa zoberie mensi tj ten pripad kedy je redukcia dmg silnejsia. Znamena to ze ak ciel leti pomalsie ako je explosion velocity rakety ( tj Ev/vel >1 ) dochadza k redukcii dmg iba ak je jeho signatura mensia ako explosion radius rakety. Ked vsak ide rychlejsie ako explosion velocity rakety, dochadza k redukcii z dovodu rychlosti a tato redukcia je zosilnena ak ma ciel malu signaturu a co je velmi dolezite, redukcia moze byt zoslabena alebo uplne odstranena ak ma velku signaturu. Proste aj velmi rychlemu cielu mozme dat plny damage ak ho dostatocne nafukneme. Pre spomalovanie (napr webovanie ciela) to neplati.  Spomalovanim ciela sa dmg multiplikator zvysuje maximalne po hranicu pomeru jeho signatury a explosion radiusu (ale vzdy max 1). Nafukovanim signatury ciela sa dmg multiplikator zvysuje az po hranicu 1. Zostava teda mensi s kandidatov umocnit na pomer ln(drf)/ln(5.5).  Tento pomer je cislo medzi 0.5 a 1. Cim mensi drf tym je raketa menej nachylna stracat presnost pri utoceni na zrychlujuce sa ciele. Drf rakiet zacina od precision light missiles (2.6) a najhorsie su na tom citadel missiles (5.5). Cim mensi je vyssie uvedeny pomer tym viac sa zvysuje damage multiplikator (mocnenie nizsieho kandidata cislom medzi 0.5-1).

Za domacu ulohu mozte skusit zistit ktory rig je vyhodnejsi na zlepsenie presnosti heavy missile rakiet. A co tak torped?  Warhead rigor catalyst I (-15% explostion radius rakety) alebo Warhead flare catalyst I (+15% percent exlosion velocity rakety ).

Preco su afterburnery vhodnejsie na tankovanie rakiet ako microwarpy? MWD zvysi rychlost ale aj signaturu o 500 % (bez akychkolvek bonusov) teda valstne vo vzorci si nicim nepolepsime. Vlastne moze dojst este k narastu prijateho dmg pri otacani sa ked clovek strati rychlost ale nestrati nafuknutie. Afterburnery sice davaju mensi bonus na rychlost ale vobec nezvysuju signaturu. Interceptory a este par inych lodi maju bonus ktory im znizuje nafuknutie signatury pri zapnuti MWD. To im umoznuje extremne dobre tankovat rakety.

 

1.4.1 – moduly pro rakety

Ballistic controll systém – zvyšuje rychlost odpalu a damage raket

1.4.2 – podpůrné skilly pro rakety

Co se týče munice, každá raketa má svůj vlastní skill a advanced skill, který vám umožní používat její t2 variantu (například Rockets a Rockets specialization). Proto se zde budu zabývat jen podpůrnými skillyGuided missle precision – snižuje vliv signature radius na dopad střely o 5% za každý level
Missle bombardement – zvyšuje dobu letu o 10% za level
Missle launcher operation – zvyšuje rychlost střelby o 2% za level
Missle projection – zvyšuje rychlost rakety o 10% za level
Rapid launch – zvyšuje rychlost střelby o 3% za level
Target navigation prediction – snižuje vliv rychlosti cíle o 10% za level
Warhead upgrades – zvyšuje damage raket o 2% za level

1.4.3 – speciální rakety

Defender missles – tyto rakety se dají loadnout do jakéhokoliv launcheru. Launcher se zapne a automaticky se drží zapnutý dál bez našeho přičinění. Počítač pak odpálí defender raketu na jakoukoliv blížící se raketu směrem k nám. Skill defender missles ovlivňuje pouze rychlost defenderu. Tato raketa nemá t2 variantu a dává jen limitovaný damage. Tady se dostáváme k dalšímu faktoru a to je, že každá raketa má svoje hitpointy a dá se tak sestřelit defenderem, nebo smartbombou (bude vysvětleno dále). Defender je schopen zničit téměř jakoukoliv raketu, ale torpédo si vyžádá již například defendery dva.

FOF missles – každý druh raket má také svojí FOF variantu. Je to jedna z mála druhů zbraní, které můžou pálit i když nemáte cíl. Ten jim pořádně ani určit nemůžete. Většinou zamíří na nejbližší červený cíl, nebo na nejbližší cíl obecně, pokud na vás nikdo neútočí (pozor, může napadnout i concord, přátele, atd ☺) Jedná se o raketu s hodně specifickým využitím a je to v podstatě jediná naděje, pokud vás drží nějaká EWAR loď bez cíle.

Bomby – nejsložitější missle zařízení vůbec. Jediná loď, která je může používat je stealth bomber (t2 fregata, skill cov. Ops). Po fitnutí launcheru na bomby a naložení dvou bomb do launcheru je zapotřebí vybrat směr letu bomby. Na rozdíl od všech ostatních, bomba se nedá vyslat přímo na cíl. Nasměrujete proto loď směrem k cíli a podle informací o bombě z vašeho fitting okna vypočtete dolet bomby (rychlost letu krát doba letu) a na tuto vzdálenost se přiblížíte. Pak bombu odpálíte a rewarpnete pryč. Bomba neexploduje, pokud vás sestřelí dřív. Bomba má obrovský dosah a obrovské účinky na větší cíle. Krom 4 základních druhů bomb podle damage umožňuje i odpal EWAR bomb a to bomby, která vysaje kapacitor a nebo zruší cíle. Ideální je hodit několik bomb najednou nebo po sobě do skupiny více cílů. Přiblížení a nasměrování však provádějte pouze cloakovaní. Bomb laucher skill snižuje potřebný čas k odpalu druhé bomby.

1.5 – Drony

Drony jsou dalším druhem DPS, který na bojišti máte. Velká část gallente lodí na ně má silné bonusy. Jedná se o bezpilotní stroje, které útočí na cíl automaticky, nebo dle vašich příkazů (do maximální ovladatelné vzdálenosti), nebo které ho můžou opravovat, pouštět na něj EWAR, atd. Maximum ovládaných dronů je 5 (vyjímka carriery a supercarriery – vysvětlím níže)

1.5.1 - skilly

Drones – umožňuje ovládat 1 drona za každý level skillu
Scout drone operation  - zvyšuje ovladatelnost dronů o 5000m za level skillu
Heavy drone operation – Zvyšuje ovladatelnost sílu útoku heavy dronů o 5% za level
Repair drone operation – zvyšuje velikost opravy o 5% za level
Sentry drone interfacing – zvyšuje damage sentry drone o 5% za level
Mining drone operation – mining drony, patří do jiné sekce
Electronic warfare drone interfacing – zvyšuje ovladatelnost EWAR dronů o 3000m za level
Combat drone operation – zvyšuje damage light a medium dronů o 5% za level
Fighters – 20% k damage fighterů za level
Drone sharpshooting – zvyšuje optimal pro turrety dronů – zvedá tak orbitovací vzdálenost a možnost vyhnout se smartbombám
Drone navigation – zvyšuje rychlost pohybu dronů o 5% za level
Drone durability – zvyšuje shield/armor/structure hitpointy o 5% za level
Drone Interfacing – zvyčuje damage všech dronů o 20% za level
Advanced drone interfacing – každý level umožňuje používat o jeden drone link navíc (carrier modul)
Amarr/Caldari/Galente/Minmatar Drone specialization – 2% k damage t2 dronů pro danou rasu

1.5.2 – drony a jejjich využití

Na začátek je vhodné su uvědomit, které drony dělají jaký druh damage a podle toho vybírat pro dané použití vhodné drony:
AMARR = EM
CALDARI = KINETIC
GALENTE = HEAT
MINMATAR = EXPLOSIVE
Dalším faktorem je objem dronů a branwidht dané lodě. Každá loď má nějak velkou drone bay a podle toho může nést jen omezené množstvé dronů. Některé galente lodě umí rozšiřovat svojí drone bay, aby byly schopny vozit více sad dronů pro rozličné účely. Brandwidht je jak velkou spotřebu ovládacího pásma na drony daný drone zabere, je to buď 5, 10 nebo 25 (popřípadě 125 za fighter). V popiskách dronů budou v závorce v pořadí (potřebný skill/objem v krychlových metrech/potřebný brandwidth).

Light drones (scout drone operation/5/5) – rychlé drony na likvidaci fregat
Medium drones (scout drone operation/10/10) – pomnalejší drony na likvidaci cruiserů, battlecruiserů
Heavy drones (heavy drone operation/25/25) – pomalé ale silné drony s malým trackingem, vhodné na velké cíle
Sentry drones (sentry drone interfacing/25/25) – statické drony na ostřelování na velkou vzdálenost
Fighters (fighters/5000/25) – pilotované drony NPC piloty, velikostně i damagem odpovídají cruiserům, pouze pro carriery, umí warpovat
EWAR Drony (ewar drone interfacing – rozdílné podle velikosti) – modifikace light, medium a heavy dronů s účelem převedení EWAR i na drony a to target painting, neutralizing, webbing, ECM a dampening – EWAR bude vysvětlený kompletně v jiné příručce.
Logistic drony (repair drone operation – rozdílné podle velikosti) – jedná se o drony, které můžou opravovat komukoliv jinému štít nebo armor, ale nikoliv vám, jedná se opět o modifikace light/medium/heavy dronů a podle toho také vypadá jejich repair ammount a rychlost, nicméně remote reping vysvětlíme v jiné příručce.

Jak vám mohlo dojít již z popisků. Drony neumí warpovat a proto je zapotřebí je vždy „uklidit“ do drone bay, než někam odletíte, nebo je zanecháte tam kde jsou. Pokud si takto zapomenete uklidit drony a chcete je zpět, nezbývá, než warpnout zpět k nim a přiletět pod 2500 metrů, kliknout na drona pravým a dát „scoop to drone bay“. Pak jej opět můžete odpálit a používat. Jedinou výjimkou jsou fighter drony, které umožňují warpovat s vámi nebo s jiným cílem. Ještě jeden důležitý faktor je, že pokud zapomenete při rewarpu uklidit drony a máte tam ještě nějaké nepřátelské NPC, může se stát, že vám je zaměří a zničí.

1.5.3 – fakční drony

Ano, v této hře existují i fakční drony. Jedná se o nepěkně drahé hračky a jsou to jen modifikace light/medium/heavy dronů s názvem augmented (T2) a integrated (T1) před jménem drona. Pak ještě existují drony každého státu. Všechny tyto drony jsou silnější a mají víc HP, ale je to investice, kteoru je nutno zvážit (například i kvůli stabilitě vašeho připojení, atd…)

1.5.4 – carriery, supercarriery

Co všechno dokážou kapitální lodě si vysvětlíme jindy, nicméně můsíme vysvětlit carriery ve vztahu k dronům. Carrier je v podstatě letadlová loď. Umožňuje vézt hodně sad dronů a ovládat až 15 (carrier), popřípadě 25 (supercarrier) dronů. Mimo jiné umí používat fightery a přidělovat je jednotlivým hráčům k asistenci.

1.5.5 – příkazy pro drony

Vyvoláte pravým tlačítkem na skupinku dronů/všechny drony ve vesmíru
Engage target – zaútočí na aktivní cíl/půjde opravovat cíl
Assist (+ komu) – přiřadí drony k vámi zvolené osobě a budou útočit na stejné cíle co on
Guard (+ koho) – přiřadí drony na obranu někoho a zautočí na každého, kdo po něm vystřelí
Return and orbit – vrátí drony na orbitu
Return to drone bay – vrátí drony do drone bay
Scoop to drone bay – rychle vrátí drony do drone bay z orbity
Abanddon drone – opustí drony
Carrier měl ještě jeden příkaz, kterým vám přiřadí k ovládání fightery. Můžete jich ovládat jen tolik, kolik je váš level skillu Drones. Jméno by mělo být assume controll. Fightery s vámi warpují po systému.

1.5.6 – moduly

I drony mají své upgrady a proto je zde rozeberu.
Drone link augmentor – highslot – zvedá controll range dronů o 20000 metrů
Drone controll unit – high slot – umožňuje carrierům používat o 1 fighter/drone navíc
Drone navigation computer – midslot – zvyšuje rychlost pohybu dronů
Omnidirectional tracking link – midslot – zvyšuje optimal a tracking šech dronů
Fakční moduly – silnější verze téhož – Black Eagle Drone link augmentor (26000m) a Federation navy omnidirectional tracking link (o 1,25x násobí optimal i tracking namísto 1,2)

1.6 – další zbraně

Smartbomb – Další z hlavních ofenzivních zbraní schopných dávat damage je smartbomb. Ta potřebuje skill energy pulse weapons. Má všechny varianty damage a jedná se o zbraň, která kolem lodi do daného radiusu provede útok. Používá se hlavně na likvidaci dronů a menších lodí. Jedná se o varianty nano, small, medium a large, přičemž nano můžete dát do fregaty, small do cruiseru, medium do battlecruiseru, large do battleshipy. Jedná se spíše o zbraň s pvp použitím. Její používání je silně náročné na kapacitor a jedná se o aktivní kulovou obranu kolem lodě.

Doomsday  - speciální zbraň určená pro lodě třídy titán. Pokud budete moct lítat titána, budete už vědět dávno, co to doomsday je, ale jen ve zkratce. Jedná se o superničivý paprsek na likvidaci kapitálních lodí a staničních struktur, který se dá použít jednou za 10 minut a na 30 vteřín imobilizuje loď a zablokuje cloak a jump drive na dalších 10 minut.